Juegos de historia - Historia

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Contenido

Si bien las consolas de juegos domésticas y portátiles se esfuerzan por permitir que los consumidores jueguen videojuegos en dispositivos personales, sus puntos de origen provienen de diferentes campos, y solo más recientemente se puede considerar que se derivan de principios comunes.

Consolas domésticas Editar

Los primeros videojuegos se crearon en computadoras mainframe en la década de 1950, generalmente con pantallas de solo texto o impresiones de computadora, y se limitaron a juegos simples como Tic Tac Toe o Nim. [1] Finalmente, se dispuso de pantallas con pantallas vectoriales rudimentarias para gráficos, lo que llevó a títulos como ¡Guerra espacial! en 1962. [2] ¡Guerra espacial! influyó directamente en Nolan Bushnell y Ted Dabney para crear Espacio de la computadora en 1971, el primer juego de arcade reconocido. [3]

Por separado, mientras trabajaba en Sanders Associates en 1966, Ralph H. Baer concibió la idea de un dispositivo electrónico que pudiera conectarse a un televisor estándar para jugar. Con el permiso de Sanders, llevó este diseño a la práctica, creando el prototipo "Brown Box" que podía jugar un número limitado de juegos, incluida una versión de tenis de mesa y un simple juego de armas ligeras. Sanders patentó la unidad y obtuvo la licencia de las patentes de Magnavox, donde se fabricó como la primera consola de videojuegos doméstica, Magnavox Odyssey, en 1972. [4] Bushnell, después de ver la Odyssey y su juego de tenis de mesa, creyó que podía hacer algo. mejor. Él y Dabney formaron Atari, Inc., y con Allan Alcorn, crearon su segundo juego de arcade. Apestar, lanzado por primera vez en 1972, que tuvo más éxito que Espacio de la computadora. [5] Atari lanzó un Apestar consola de su propio diseño a través de Sears en 1975. [6]

Consolas portátiles Editar

Los orígenes de las consolas de juegos portátiles se encuentran en los dispositivos de juegos electrónicos portátiles y de mesa de la década de 1970 y principios de la de 1980. Estos dispositivos electrónicos son capaces de reproducir solo juegos integrados predefinidos, [7] caben en la palma de la mano o en una mesa, y pueden hacer uso de una variedad de tecnologías de visualización de video como LED, VFD, o LCD. [8] Los juegos electrónicos portátiles, a su vez, se derivaron del mercado emergente de calculadoras con pantalla optoelectrónica de principios de la década de 1970. [9] [10] El primer juego electrónico portátil de este tipo fue lanzado por Mattel en 1977, donde Michael Katz, director de marketing de la nueva categoría de productos de Mattel, les dijo a los ingenieros del grupo de electrónica que diseñaran un juego del tamaño de una calculadora, utilizando tecnología LED. . "[11] Este esfuerzo llevó a los juegos de 1977 Carrera de autos [12] y Fútbol americano. [13] [14] Los dos juegos tuvieron tanto éxito que, según Katz, "estos simples juegos electrónicos portátiles se convirtieron en una 'categoría de $ 400 millones'". [8] Otro invento de Ralph Baer, Simón, publicado por Milton Bradley en 1978, siguió, que popularizó aún más tales juegos electrónicos y siguió siendo una propiedad perdurable de Milton Bradley (más tarde Hasbro) que trajo varios imitadores al mercado. [15] [16] Pronto, otros fabricantes, incluidos Coleco, Parker Brothers, Entex y Bandai, comenzaron a seguir con sus propios juegos electrónicos portátiles y de mesa. [17]

La transición de los juegos electrónicos portátiles a los videojuegos portátiles se produjo con la introducción de pantallas LCD que hoy en día tienen la capacidad de presentar una gran cantidad de píxeles en una pantalla, acercándose al formato de video utilizado por las consolas domésticas y dando a la unidad más flexibilidad para jugar. una variedad de juegos. Microvision de Milton Bradley, lanzado en 1979, a menudo se considera la primera consola de videojuegos portátil de este tipo, así como la primera computadora de mano en usar juegos intercambiables, aunque la unidad nunca tuvo éxito debido a problemas técnicos a corto plazo. Revolucionario en ese momento, el Microvision presentaba una pantalla LCD de 16x16 píxeles que se podía jugar a una variedad de juegos intercambiando su placa frontal, que contenía los datos y controles ROM del juego. [18] [19]

La línea de Nintendo de Reloj de juego y amplificador Los títulos, presentados por primera vez en 1980, se basaron en la inspiración de Gunpei Yokoi después de ver a un hombre jugando en un cálculo LCD mientras pasaba el tiempo en un tren bala, y había ideado la idea de un juego electrónico que funcionaba como un reloj. [20] [21] Aprovechando la tecnología utilizada en las calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito que habían aparecido en el mercado, Yokoi diseñó la serie de juegos basados ​​en LCD para incluir una visualización de la hora digital en la esquina de la pantalla. [22] Mientras que Reloj de juego y amplificador Las series se consideraron juegos electrónicos portátiles en lugar de consolas de videojuegos portátiles, su éxito llevó a Nintendo, a través del liderazgo de diseño de Yokoi, a producir la Game Boy en 1989, considerada la base definitoria de la consola de juegos portátil actual. [23]

La historia de las consolas de videojuegos suele estar segmentada en "generaciones" que se utilizan para agrupar consolas que han compartido un mercado competitivo. [24] [25] Estas generaciones de consolas suelen durar unos cinco años, siguiendo la progresión de la ley de Moore, en la que una medida global aproximada de la potencia de procesamiento se duplica cada 18 meses o aumenta diez veces después de cinco años. [26] [27] Este mercado cíclico ha dado como resultado una adopción en toda la industria del modelo de cuchilla de afeitar para vender consolas con un margen de beneficio mínimo mientras obtiene ingresos de la venta de juegos producidos para esa consola y luego hace que los usuarios pasen al siguiente modelo de consola. en el quinto año de la generación a medida que la nueva generación entra en línea, y así incorporar la obsolescencia programada en los productos para continuar llevando los consumos a las nuevas generaciones. [28]

Sin embargo, la definición y delimitación exactas de las generaciones de consolas no se ha definido de forma coherente en la literatura. Algunos esquemas se han basado en datos de mercado directos (incluido un trabajo fundamental publicado en una revista IEEE en 2002), [29] mientras que otros se basan en cambios tecnológicos. La propia Wikipedia se ha destacado por crear su propia versión de las definiciones de generación de consolas que difieren de otras fuentes académicas, las definiciones de Wikipedia han sido adoptadas por otras fuentes pero sin tener ningún fundamento real detrás de ellas. [24] Las discrepancias entre cómo se agrupan las consolas en generaciones y cómo se nombran estas generaciones han causado confusión al intentar comparar los cambios en el mercado de los videojuegos en comparación con otros mercados de consumo. [24] Kemerer et al. (2017) [24] proporcionan un análisis comparativo de estas diferentes generaciones a través de sistemas lanzados hasta 2010 como se muestra a continuación.

Cronología de generación de consolas Editar

Para fines de organización, las generaciones descritas aquí y las páginas posteriores mantienen el desglose de generaciones de Wikipedia, generalmente separando las consolas por características tecnológicas siempre que sea posible y con otras consolas lanzadas en ese mismo período incorporadas dentro de esa misma generación, y comenzando con Odyssey y Apestarconsolas domésticas de estilo como la primera generación, un enfoque que generalmente ha sido adoptado y extendido por el periodismo de videojuegos. [37] [38] En este enfoque, la generación "comienza" con el lanzamiento de la primera consola que se considera que tiene esas características, y se considera que termina con la última descontinuación conocida de una consola en esa generación. Por ejemplo, se considera que la tercera generación finalizará en 2003 con la interrupción formal del Nintendo Entertainment System ese año. Esto puede crear años con superposiciones entre varias generaciones, como se muestra.

Este enfoque utiliza los conceptos de "bits", o el tamaño de la longitud de la palabra individual que manejan los procesadores de la consola, para las generaciones anteriores de la consola. Las palabras más largas generalmente conducen a mejores conceptos de juego, gráficos y capacidades de audio que las más cortas. [39] El uso de bits para comercializar consolas a los consumidores comenzó con TurboGrafx 16, una consola que usaba una unidad de procesamiento central de 8 bits similar a la Nintendo Entertainment System (NES), pero que incluía una unidad de procesamiento gráfico de 16 bits. NEC, el fabricante de la consola, lanzó al mercado la consola como un sistema de "16 bits" en lugar de los "8 bits" de NES para establecerla como un sistema superior. Otros anunciantes siguieron su ejemplo, creando un período conocido como las "guerras de bits" que duró hasta la quinta generación, donde los fabricantes de consolas intentaron venderse unos a otros simplemente en el recuento de bits de su sistema. [40] Aparte de algunos eslóganes publicitarios de "128 bits" al comienzo de la sexta generación, el marketing con bits se detuvo en gran medida después de la quinta generación. Aunque la terminología de bits ya no se usaba en las generaciones más nuevas, el uso del recuento de bits ayudó a establecer la idea de las generaciones de consolas, y las generaciones anteriores obtuvieron nombres alternativos basados ​​en el recuento de bits dominante de los principales sistemas de esa época, como ya que la tercera generación es la era o generación de 8 bits. [40]

Las generaciones posteriores de consolas se basan en agrupaciones de fechas de lanzamiento en lugar de hardware común, ya que las configuraciones de hardware base entre consolas han divergido enormemente, generalmente siguiendo las tendencias en la definición de generación dadas por los videojuegos y el periodismo convencional. Las consolas portátiles y otros sistemas e innovaciones de juegos se agrupan con frecuencia dentro de los años de lanzamiento asociados con las generaciones de consolas domésticas, por ejemplo, el crecimiento de la distribución digital está asociado con la séptima generación. [25] [41]

El desarrollo de las consolas de videojuegos sigue principalmente la historia de los videojuegos en los mercados de América del Norte y Japón. Pocos otros mercados vieron un desarrollo significativo de consolas por sí mismos, como en Europa, donde las computadoras personales tendían a ser favorecidas junto con las importaciones de consolas de videojuegos. Los clones de consolas de videojuegos en mercados menos desarrollados como China y Rusia no se consideran aquí.

Primera generación (1972-1980) Editar

La primera generación de consolas domésticas generalmente se limitaba a consolas dedicadas con solo uno o dos juegos preintegrados en el hardware de la consola, con medios limitados para alterar los factores del juego. En el caso de la Odyssey, si bien se envió con "tarjetas de juego", estas no tenían ningún juego programado, sino que actuaban como puentes para alterar la ruta de los circuitos existentes y no extendían las capacidades de la consola. [42] A diferencia de la mayoría de las futuras generaciones de consolas, la primera generación de consolas se construyó normalmente en ejecuciones limitadas en lugar de como una línea de productos en curso.

La primera consola doméstica fue la Magnavox Odyssey en septiembre de 1972 basada en el diseño "Brown Box" de Baer. [43] Originalmente construido a partir de circuitos de estado sólido, Magnavox pasó a chips de circuitos integrados que eran económicos y desarrolló una nueva línea de consolas en la serie Odyssey de 1975 a 1977. Al mismo tiempo, Atari había lanzado con éxito Apestar como un juego de arcade en 1972, y comenzaron a trabajar para hacer una versión de consola doméstica a fines de 1974, que finalmente se asoció con Sears para la nueva casa. Apestar consola en la temporada navideña de 1975. Apestar Varias ventajas tecnológicas sobre la Odyssey, incluido un chip de sonido interno y la capacidad de rastrear la puntuación. Baer, ​​quien estaba luchando con la administración de Magnavox sobre cómo comercializar la consola, le dio a su colega Arnold Greenberg de Coleco un aviso de un nuevo chip de bajo costo ideal para consolas domésticas, lo que llevó a Coleco a desarrollar la primera consola Telstar en 1976. . [44]: 53–59 Con Magnavox, Atari y Coleco compitiendo en el espacio de la consola en 1976 y más reducciones de costos en chips de procesamiento clave de General Instruments, numerosos fabricantes de terceros ingresaron al mercado de consolas en 1977, la mayoría simplemente clonando Apestar u otros juegos y de mala calidad. [45]: 147 [6] [46] Esto llevó a la saturación del mercado en 1977, con varios cientos de consolas en el mercado, [47] y la primera caída del mercado de la industria. [44]: 81–89 Atari y Coleco intentaron hacer consolas dedicadas con juegos completamente nuevos para seguir siendo competitivos, incluida la serie Video Pinball de Atari y Telstar Arcade de Coleco, pero en este punto, los primeros pasos de la transición del mercado a la segunda generación de las consolas habían comenzado, haciendo que estas unidades se volvieran obsoletas cerca del lanzamiento. [44]: 53–59

El mercado japonés de consolas de juegos siguió un camino similar en este punto. Nintendo ya había sido socio comercial de Magnovox en 1971 y ayudó a diseñar las primeras armas ligeras para la consola. Las consolas de juegos para el hogar dedicadas en Japón aparecieron en 1975 con TV Tennis Electrotennis de Epoch Co., que también había fabricado en asociación con Magnavox. Al igual que en Estados Unidos, empezaron a aparecer numerosos clones de estas consolas dedicadas, la mayoría fabricadas por los grandes fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp, y estos juegos se llamarían TV geemu o terebi geemu (Juego de televisión) como la denominación de "videojuegos" en Japón. [48] ​​Nintendo se convirtió en un jugador importante cuando Mitsubishi, después de haber perdido a su fabricante Systek debido a la bancarrota, recurrió a la compañía para ayudar a continuar construyendo su línea Color TV-Game, que vendió alrededor de 1.5 millones de unidades en cinco unidades diferentes entre 1977 y 1980. [48] [49] [50]

  1. ^ Solo se enumeran las consolas bien documentadas de esta generación
  2. ^ Ventas colectivas en cuatro modelos

Segunda generación (1976-1992) Editar

La segunda generación de consolas domésticas se distinguió por la introducción del cartucho de juego, donde el código del juego se almacena en una memoria de solo lectura (ROM) dentro del cartucho. Cuando el cartucho se inserta en la consola, las conexiones eléctricas permiten que los procesadores de la consola principal lean el código del juego desde la ROM. Si bien los cartuchos ROM se habían utilizado anteriormente en otras aplicaciones informáticas, el cartucho de juegos ROM se implementó por primera vez en el Fairchild Video Entertainment System (VES) en noviembre de 1976. [53] [54] Consolas adicionales durante esta generación, todas las cuales usaban cartuchos. sistemas, incluido el Atari 2600 (conocido como Atari Video Computer System (VCS) en el lanzamiento), Magnavox Odyssey 2, Intellivision de Mattel Electronics y ColecoVision. Además de las consolas, la tecnología de procesador más reciente permitió que los juegos admitieran hasta 8 colores y hasta efectos de audio de 3 canales. [55]

Con la introducción de las consolas basadas en cartuchos, surgió la necesidad de desarrollar una amplia gama de juegos para ellas. Atari fue uno de los pioneros en el desarrollo de su Atari 2600. Atari comercializó la consola en varias regiones, incluido Japón, [48] y retuvo el control de todos los aspectos de desarrollo de los juegos. Los desarrollos de juegos coincidieron con la edad de oro de los videojuegos arcade que comenzó en 1978-1979 con el lanzamiento de Invasores espaciales y Asteroides, y las versiones caseras de estos juegos de arcade eran objetivos ideales. La versión Atari 2600 de Invasores espaciales, lanzada en 1980, fue considerada la mejor aplicación para consolas de videojuegos domésticas, lo que ayudó a cuadriplicar las ventas de la consola ese año. [56] Del mismo modo, Coleco había vencido a Atari a un acuerdo de licencia clave con Nintendo para traer Donkey Kong como un juego de paquete para Colecovision, lo que ayuda a impulsar sus ventas. [29]

Al mismo tiempo, Warner Communications adquirió Atari, y las políticas internas llevaron a la salida de cuatro programadores clave, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead, quienes se fueron y formaron Activision. Activision procedió a desarrollar sus propios juegos Atari 2600, así como juegos para otros sistemas. Atari intentó emprender acciones legales para detener esta práctica, pero terminó resolviéndose fuera de los tribunales, y Activision acordó pagar regalías pero, por lo demás, pudo continuar con el desarrollo del juego, lo que convirtió a Activision en el primer desarrollador de juegos de terceros. [57] Activision encontró rápidamente el éxito con títulos como ¡Trampa!, y pudieron generar US $ 50 millones en ingresos de aproximadamente US $ 1 millón en fondos de inicio en 18 meses. [29] Muchas otras empresas vieron el éxito de Activision y se lanzaron al desarrollo de juegos para tratar de ganar dinero rápidamente en el mercado de videojuegos en rápida expansión de América del Norte. Esto condujo a una pérdida del control editorial y a la dilución del mercado de juegos a principios de la década de 1980. [58] Además, siguiendo el éxito de Invasores espaciales, Atari y otras compañías seguían ansiosas por las posibilidades de los videojuegos con licencia. Atari había apostado fuertemente por las ventas comerciales de E.T. el extraterrestre en 1982, pero se apresuró a salir al mercado y fue mal recibido, y no pudo hacer las estimaciones de ventas de Atari. Junto con la competencia de las computadoras domésticas económicas, el mercado de consolas domésticas de América del Norte colapsó en 1983. [29] [59]

En su mayor parte, el colapso de 1983 marcó el final de esta generación, ya que la introducción de la Famicom por parte de Nintendo el mismo año trajo el comienzo de la tercera generación. Cuando Nintendo llevó la Famicom a Norteamérica con el nombre de "Nintendo Entertainment System", ayudó a revitalizar la industria, y Atari, ahora propiedad de Jack Tramiel, impulsó las ventas de la Atari 2600, anteriormente exitosa, con una nueva marca para mantener la empresa. a flote durante muchos años más mientras hacía la transición de la empresa hacia el mercado de las computadoras personales. [60] El Atari 2600 se mantuvo en producción hasta 1992, marcando el final de la segunda generación. [61]

Consola Introducido Interrumpido Unidades vendidas
Japón Norteamérica Europa
Fairchild Channel F 1977 1976 N / A 1983 250,000
Atari 2600 1983 1977 1978 1992 30,000,000
Magnavox Odyssey² 1982 1979 1978 1984 2,000,000
Intellivision 1982 1980 1982 1990 3,000,000
ColecoVision N / A 1982 1983 1985 2,000,000
Atari 5200 N / A 1982 N / A 1984 1,400,000

Dispositivos portátiles de segunda generación Editar

Los juegos electrónicos portátiles ya se habían introducido en el mercado, como Carrera automovilística de Mattel en 1977 y Simón en 1978. Si bien no se consideró que los videojuegos carecieran del elemento típico de pantalla de video, en su lugar utilizaron luces LED como indicadores de juego, aún establecieron un mercado para los videojuegos portátiles.

La primera consola de juegos portátil surgió durante la segunda generación de consolas domésticas, utilizando pantallas LC simples. Los primeros intentos en sistemas portátiles basados ​​en cartuchos incluyeron el Microvision de Milton-Bradley y el Epoch Game Pocket Computer, pero ninguno ganó una tracción significativa. Nintendo, por otro lado, presentó su línea de Reloj de juego y amplificador juegos portátiles, cada uno con un solo juego dedicado, como su primera incursión en el mercado de los videojuegos. Introducido por primera vez en 1980, el Reloj de juego y amplificador La serie funcionó durante más de una década y vendió más de 40 millones de unidades. [62]

Tercera generación (1983-2003) Editar

Con frecuencia llamada la "generación de 8 bits", las consolas de la tercera generación usaban procesadores de 8 bits, que permitían hasta cinco bits de color (2 5 o 32 colores), cinco canales de audio y una capacidad de gráficos más avanzada que incluía sprites y mosaicos en lugar de que los gráficos basados ​​en bloques de la segunda generación. Además, la tercera consola vio el cambio de dominio del mercado de los Estados Unidos a Japón como resultado del colapso de 1983. [63]

Tanto la Sega SG-1000 como la Nintendo Famicom se lanzaron casi simultáneamente en Japón en 1983. [64] La Famicom, después de algunos retiros técnicos iniciales, pronto ganó tracción y se convirtió en la consola más vendida en Japón a fines de 1984. [65] En ese momento, Nintendo quería llevar la consola a América del Norte, pero reconoció las fallas que había causado la caída del videojuego. Se necesitaron varios pasos para rediseñar la consola para que se pareciera menos a una consola de juegos y la rebautizó como "Nintendo Entertainment System" (NES) para Norteamérica para evitar el estigma de la etiqueta "videojuego". [66] [67] La ​​compañía también quería evitar la pérdida de control de publicación que había ocurrido tanto en América del Norte como en Asia después del lanzamiento de Famicom, y creó un sistema de bloqueo que requería que todos los cartuchos de juegos fueran fabricados por Nintendo para incluir un chip especial. Si este chip no estuviera presente, la consola no podría jugar el juego. Esto le dio a Nintendo control directo sobre los títulos publicados para el sistema, rechazando aquellos que consideraba demasiado maduros. [68] [69] La NES se lanzó en Norteamérica en 1985 y ayudó a revitalizar el mercado de los videojuegos allí. [70]

Sega intentó competir con la NES con su propio Master System, lanzado más tarde en 1985 tanto en los EE. UU. Como en Japón, pero no ganó fuerza para competir. De manera similar, los intentos de Atari de competir con la NES a través del Atari 7800 en 1987 no lograron sacar a la NES de su posición dominante. [71] La NES permaneció en producción hasta 2003, cuando fue descontinuada junto con su sucesora, la Super Nintendo Entertainment System. [72]

Consola Introducido Interrumpido Unidades vendidas
Japón Norteamérica Europa
Famicom / NES 1983 1985 1986 2003 61,910,000
Mark III / Sistema maestro 1985 1986 1987 1996 13,000,000
Atari 7800 N / A 1986 1987 1992 3,770,000
Atari XEGS N / A 1987 1987 1992 100,000

Cuarta generación (1987-2004) Editar

La cuarta generación de consolas, también conocida como la "generación de 16 bits", avanza aún más la tecnología de consola central con procesadores de 16 bits, lo que mejora las capacidades de gráficos y audio disponibles de los juegos. [73]

TurboGrafx-16 de NEC (o PC Engine como se lanzó en Japón), lanzado por primera vez en 1987, [74] se considera la primera consola de cuarta generación a pesar de que todavía tenía una CPU de 8 bits. El procesador de gráficos de 16 bits de la consola le dio capacidades comparables a los otros sistemas de cuarta generación, y el marketing de NEC había hecho que la consola fuera un avance sobre la NES como un sistema de "16 bits". [40] [75] Tanto Sega como Nintendo entraron en la cuarta generación con verdaderos sistemas de 16 bits en Sega Genesis de 1988 (Mega Drive en Japón) y Super Nintendo Entertainment System de 1990 (SNES, Super Famicom en Japón). SNK también ingresó a la competencia con una versión modificada de su sistema arcade Neo Geo MVS en Neo Geo, lanzado en 1990, que intentó cerrar la brecha entre los sistemas arcade y de consola doméstica con el uso compartido de cartuchos de juegos y tarjetas de memoria comunes. [76] Esta generación se destacó por las llamadas "guerras de consolas" entre Nintendo y Sega principalmente en América del Norte. Sega, para tratar de desafiar la posición dominante de Nintendo, creó el personaje mascota Sonic the Hedgehog, que exhibió una personalidad genial para atraer a la juventud occidental en contraste con Mario de Nintendo, y combinó el Genesis con el juego del mismo nombre. La estrategia tuvo éxito y Sega se convirtió en el jugador dominante en América del Norte hasta mediados de la década de 1990. [77]

Durante esta generación, los costes tecnológicos del uso de discos ópticos en forma de CD-ROM se han reducido lo suficiente como para hacerlos deseables para su uso en el envío de software informático, incluidos los videojuegos para ordenadores personales. Los CD-ROM ofrecían más espacio de almacenamiento que los cartuchos de juegos y podían permitir el uso de video en movimiento completo y otros trabajos detallados de audio y video en juegos. [29] Los fabricantes de consolas se adaptaron mediante complementos de hardware creados a sus consolas que podían leer y reproducir CD-ROM, incluido el complemento TurboGrafx-CD de NEC (así como el sistema TurboDuo integrado) en 1988, y el complemento Sega CD para Genesis en 1991, y Neo Geo CD en 1994. Los costos de estos complementos fueron generalmente altos, cerca del mismo precio que la propia consola, y con la introducción de consolas basadas en disco en la quinta generación a partir de 1993 , estos se quedaron en el camino. [29] Nintendo había trabajado inicialmente con Sony para desarrollar un complemento similar para SNES, el CD-ROM de Super NES, pero justo antes de su introducción, las relaciones comerciales entre Nintendo y Sony se rompieron, y Sony llevaría su idea a Desarrollar la PlayStation de quinta generación. [78] Además, Philips intentó ingresar al mercado con un formato de CD-ROM dedicado, el CD-i, también lanzado en 1990, que incluía otros usos para los medios de CD-ROM más allá de los videojuegos, pero la consola nunca ganó terreno. [79]

La cuarta generación tenía una cola larga que se superponía con la quinta generación, y la descontinuación de SNES en 2003 marcó el final de la generación. [72] Para mantener su consola competitiva con las nuevas de quinta generación, Nintendo utilizó coprocesadores fabricados en los cartuchos del juego para mejorar las capacidades de SNES. Esto incluyó el chip Super FX, que se usó por primera vez en el juego. Zorro estrella en 1993, generalmente considerado uno de los primeros juegos en utilizar renderizado 3D basado en polígonos en tiempo real en consolas. [73]

Consola Introducido Interrumpido Unidades vendidas
Japón Norteamérica Europa
Motor de PC / TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5,800,000
Mega Drive / Génesis 1988 1989 1990 1997 30,750,000
Neo Geo 1990 1991 1994 1997 980,000
Super Famicom / Super NES 1990 1991 1992 2003 49,100,000
Sega CD / Mega-CD 1991 1992 1993 1996 2,240,000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1,000,000
CD de Neo Geo 1994 1996 1994 1997 570,000

Dispositivos portátiles de cuarta generación Editar

Nintendo trajo su experiencia desde el Reloj de juego y amplificador serie para desarrollar el sistema Game Boy en 1989, con iteraciones posteriores a lo largo de los años. La unidad incluía una pantalla LCD que admitía una pantalla de píxeles monocromáticos de 4 tonos, el uso de un sistema basado en cartuchos y los medios para conectar dos unidades para jugar juegos cara a cara. Uno de los primeros paquetes incluidos. Tetris incluido con la unidad, que se convirtió en la aplicación asesina de Game Boy y llevó a la unidad a dominar las ventas de dispositivos portátiles en ese momento. [80] El Game Boy también introdujo el Pokémon franquicia para el mundo, que se convirtió en un elemento básico de las consolas portátiles de Nintendo.

El Atari Lynx también se introdujo en 1989 e incluía una pantalla LED a color, pero su pequeña biblioteca de juegos y la baja duración de la batería no lo hicieron competitivo con el Game Boy. [81] [82] [83] Tanto Sega como NEC también intentaron competir con Game Boy con Game Gear y TurboExpress, respectivamente, ambos lanzados en 1990. Ambos fueron intentos de llevar los respectivos juegos de la consola doméstica a los sistemas portátiles. pero luchó contra el poder de permanencia de Game Boy. [83] [84]

Quinta generación (1993-2006) Editar

Durante este tiempo, los ordenadores domésticos cobraron mayor protagonismo como forma de jugar a los videojuegos. No obstante, la industria de las consolas de videojuegos continuó prosperando junto con las computadoras domésticas, debido a las ventajas de precios mucho más bajos, portabilidad más fácil, circuitos específicamente dedicados a los videojuegos, la capacidad de reproducirse en un televisor (lo que las PC de la época no podían hacer). en la mayoría de los casos), y un soporte intensivo de software de primera parte de los fabricantes que básicamente estaban depositando todo su futuro en sus consolas. [85]

Además del cambio a procesadores de 32 bits, la quinta generación de consolas también vio a la mayoría de las empresas que excluyen a Nintendo cambiar a formatos de medios ópticos dedicados en lugar de cartuchos de juegos, dado su menor costo de producción y mayor capacidad de almacenamiento. [86] Las consolas iniciales de la quinta generación intentaron capitalizar el poder potencial de los CD-ROM, que incluían el Amiga CD32, 3DO y el Atari Jaguar en 1993. [87] Sin embargo, al principio del ciclo, estos sistemas eran mucho más caro que los modelos de cuarta generación existentes y tiene bibliotecas de juegos mucho más pequeñas. [29] Además, el uso de coprocesadores por parte de Nintendo en los últimos juegos de SNES mantuvo a SNES como uno de los sistemas más vendidos sobre los nuevos de quinta generación. [29]

Dos de las consolas clave de la quinta generación se introdujeron en 1995: Sega Saturn y Sony PlayStation, ambas que desafiaron el dominio continuo de SNES. Si bien el Saturn se vendió bien, tenía una serie de fallas técnicas, pero estableció a Sega para varias series de juegos clave en el futuro. [88] La PlayStation, además de utilizar medios ópticos, también introdujo el uso de tarjetas de memoria para salvar el estado de un juego. Aunque Neo Geo había utilizado las tarjetas de memoria para permitir a los jugadores transferir información del juego entre el hogar y los sistemas arcade, el enfoque de PlayStation permitió que los juegos tuvieran elementos narrativos y de juego mucho más largos, lo que llevó a juegos de rol de gran éxito como Final Fantasy VII. [29] En 1996, PlayStation se convirtió en la consola más vendida sobre SNES. [29]

Nintendo lanzó su próxima consola, la Nintendo 64 a fines de 1996. A diferencia de otras unidades de quinta generación, todavía usaba cartuchos de juegos, ya que Nintendo creía que las ventajas de tiempo de carga de los cartuchos sobre los CD-ROM eran aún esenciales, así como su capacidad para continuar. utilizar mecanismos de bloqueo para proteger los derechos de autor. [89] [90] El sistema también incluía soporte para tarjetas de memoria y Nintendo desarrolló una sólida biblioteca de títulos propios para el juego, que incluyen Super mario 64 y La leyenda de Zelda: Ocarina of Time que ayudó a impulsar sus ventas. Si bien la Nintendo 64 no alcanzó las ventas de PlayStation, mantuvo a Nintendo como un competidor clave en el mercado de las consolas domésticas junto a Sony y Sega. [29]

Al igual que con la transición de la cuarta a la quinta generación, la quinta generación tiene una larga superposición con la sexta generación de consolas, y la PlayStation permaneció en producción hasta 2005. [91]

Consola Introducido Interrumpido Unidades vendidas
Japón Norteamérica Europa
FM Towns Marty 1993 N / A N / A 1995 45,000
Amiga CD32 N / A 1994 1993 1994 100,000
Atari Jaguar 1994 1993 1994 1996 250,000
3DO 1994 1993 1994 1996 2,000,000
PC-FX 1994 N / A N / A 1998 400,000
Sega 32X 1994 1994 1995 1996 665,000
Sega Saturno 1994 1995 1995 2000 9,260,000
Estación de juegos 1994 1995 1995 2005 102,490,000
Nintendo 64 1996 1996 1997 2002 32,930,000
Pippin de manzana 1996 1996 N / A 1997 42,000

Dispositivos portátiles de quinta generación Editar

Nintendo lanzó Virtual Boy, un primer intento de realidad virtual, en 1995. La unidad requería que el jugador jugara un juego a través de un visor estereoscópico, lo cual era incómodo y difícil, y no se prestaba bien a los juegos portátiles. [92] [93] [94] Nintendo, en cambio, volvió a centrarse en las mejoras incrementales de la Game Boy, incluida la Game Boy Pocket [95] [96] y la Game Boy Color. [97]

Sega también lanzó Genesis Nomad, una unidad portátil que jugaba juegos de Sega Genesis, en 1995 solo en Norteamérica. [98] [99] La unidad se había desarrollado a través de Sega of America con poca supervisión de la sede principal de Sega y, a medida que Sega avanzaba, la empresa en su conjunto decidió centrarse más en Sega Saturn para seguir siendo competitiva y dejar de ofrecer soporte para todos los demás sistemas en curso, incluido el Nomad. [100] [101] [102]

A pesar del dominio de Nintendo en el mercado de las consolas portátiles, algunas consolas de la competencia como Neo Geo Pocket, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color y WonderSwan Color aparecieron a fines de la década de 1990 y se descontinuaron varios años después de su aparición en el mercado de las consolas portátiles.

Sexta generación (1998-2013) Editar

En la sexta generación, la tecnología de las consolas comenzó a ponerse al día con el rendimiento de las computadoras personales de la época, y el uso de bits como su punto de venta quedó en el camino. Los fabricantes de consolas se centraron en las fortalezas individuales de sus bibliotecas de juegos como marketing. Las consolas de la sexta generación vieron una mayor adopción de medios ópticos, expandiéndose al formato de DVD para una capacidad de almacenamiento de datos aún mayor, soluciones de almacenamiento interno adicionales para funcionar como tarjetas de memoria, además de agregar soporte directamente o mediante complementos para conectarse. Internet para jugar en línea. [103] Las consolas comenzaron a moverse hacia una convergencia de características de otros dispositivos electrónicos de sala de estar y se alejaron de los sistemas de una sola característica. [104]

En este punto, solo había tres jugadores principales en el mercado: Sega, Sony y Nintendo. Sega obtuvo una ventaja temprana con Dreamcast lanzado por primera vez en Japón en 1998. [105] Fue la primera consola doméstica en incluir un módem para permitir a los jugadores conectarse a la red Sega y jugar juegos en línea. [29] Sin embargo, Sega encontró varios problemas técnicos que debían resolverse antes de su lanzamiento occidental en 1999. [106] [107] [108] Aunque su lanzamiento occidental fue más exitoso que en Japón, [109] la consola pronto fue superada. por la PlayStation 2 de Sony lanzada en 2000. La PlayStation 2 fue la primera consola en agregar soporte para la reproducción de DVD además de CD-ROM, así como mantener la compatibilidad con los juegos de la biblioteca de PlayStation, lo que ayudó a atraer a los consumidores que permanecieron en el cola larga de la PlayStation. [29] Si bien otras consolas de la sexta generación no habían anticipado este paso, la introducción de la compatibilidad con versiones anteriores de PlayStation 2 se convirtió en una consideración de diseño importante para las generaciones futuras. [110] Junto con una sólida biblioteca de juegos, la PlayStation 2 vendió 155 millones de unidades antes de ser descontinuada en 2013, [111] y, a partir de 2020 [actualización], sigue siendo la consola doméstica más vendida de todos los tiempos. [112] [113] Incapaz de competir con Sony, Sega descontinuó Dreamcast en 2001 y abandonó el mercado de hardware, centrándose en su lugar en sus propiedades de software. [29] La entrada de Nintendo en la sexta generación fue GameCube en 2001, su primer sistema en usar discos ópticos basados ​​en el formato miniDVD. Un accesorio especial de Game Boy Player permitió que GameCube también usara cualquiera de los cartuchos de Game Boy, y había adaptadores disponibles para permitir que la consola se conectara a Internet a través de banda ancha o módem.

En este punto, Microsoft también ingresó al mercado de las consolas con su primer sistema Xbox, lanzado en 2001. Microsoft consideró el éxito de la PlayStation 2 como una amenaza para la computadora personal en el espacio de la sala de estar y había desarrollado la Xbox para competir. Como tal, la Xbox se diseñó basándose más en la experiencia de Microsoft en computadoras personales, utilizando un sistema operativo construido a partir de sus características de Microsoft Windows y DirectX, utilizando un disco duro para guardar juegos, funcionalidad Ethernet incorporada y creó la primera consola. servicio en línea, Xbox Live para admitir juegos multijugador. Si bien la Xbox original tuvo ventas modestas en comparación con la PlayStation 2 y no fue rentable para la empresa, Microsoft consideró que la Xbox había demostrado con éxito sus habilidades para participar en el mercado de las consolas. [114]

Consola Introducido Interrumpido Unidades vendidas
Japón Norteamérica Europa
Dreamcast 1998 1999 1999 2001 9,130,000
Playstation 2 2000 2000 2000 2013 155,000,000
Cubo de juego 2001 2001 2002 2007 21,740,000
Xbox 2002 2001 2002 2009 24,000,000

Dispositivos portátiles de sexta generación Editar

Nintendo continuó refinando su diseño de Game Boy con Game Boy Advance en 2001, incluyendo su Game Boy Advance SP en 2003 y Game Boy Micro en 2005, todos con la capacidad de vincularse a GameCube para extender la funcionalidad de ciertos juegos. También se presentaron Neo Geo Pocket Color en 1998 y WonderSwan Color de Bandai, lanzado en Japón en 1999. La empresa surcoreana Game Park presentó su computadora de mano GP32 en 2001, y con ella llegó el amanecer de las consolas de mano de código abierto. [115]

Durante la sexta generación, un nuevo tipo de mercado para los juegos surgió del creciente campo de la telefonía móvil, donde los teléfonos inteligentes avanzados y otros dispositivos portátiles podían cargarse con juegos. El N-Gage de Nokia fue uno de los primeros dispositivos comercializados como teléfono móvil y sistema de juegos, lanzado por primera vez en 2003 y luego rediseñado como N-Gage QD.

Consola Introducido Interrumpido Unidades vendidas
Japón Norteamérica Europa
Game Boy Advance 2001 2001 2001 2010 81,510,000
N-Gage N / A 2003 2003 2005 3,000,000

Séptima generación (2005-2017) Editar

Las consolas de videojuegos se habían convertido en una parte importante de la infraestructura de TI global a mediados de la década de 2000. Se estimó que las consolas de videojuegos representaban el 25% de la potencia computacional de uso general del mundo en el año 2007. [116]

Para la séptima generación, Sony, Microsoft y Nintendo habían desarrollado todas las consolas diseñadas para interactuar con Internet, agregando soporte de red para conexiones inalámbricas y por cable, servicios en línea para apoyar juegos multijugador, escaparates digitales para compras digitales de juegos y ambos internos. almacenamiento y soporte para almacenamiento externo en la consola para estos juegos. Con el inicio y la transición a la era HD, estas consolas también agregaron soporte para resoluciones de televisión digital a través de interfaces HDMI, pero como la generación se produjo en medio de la guerra de formatos de discos ópticos de alta definición entre Blu-ray y HD-DVD, aún no se había fijado un estándar para la reproducción de alta definición. Otra innovación vino con el uso de controladores de movimiento, ya sea integrados en la consola u ofrecidos posteriormente como un complemento. Las consolas de esta generación comenzaron a usar CPU personalizadas basadas en el conjunto de instrucciones de PowerPC y compartían cada vez más similitudes con la computadora personal en el desarrollo de juegos, aunque con desafíos debido a la naturaleza más compleja de la migración entre las diferencias en las arquitecturas.

Microsoft entró en la séptima generación por primera vez con la Xbox 360 en 2005. [117] La ​​Xbox 360 vio varias revisiones de hardware a lo largo de su vida, lo que se convirtió en una práctica estándar para Microsoft en el futuro. Estas revisiones ofrecían diferentes características, como un disco duro interno más grande o un rápido procesador a un precio más alto. Tal como se envió, los discos DVD compatibles con Xbox 360 y Microsoft había optado por admitir el formato HD-DVD con un complemento para la reproducción de películas HD-DVD. Sin embargo, este formato terminó como obsoleto en comparación con Blu-ray. La Xbox 360 era compatible con versiones anteriores de aproximadamente la mitad de la biblioteca original de Xbox. A lo largo de su vida, la Xbox 360 se vio afectada por una falla de hardware constante conocida como "el anillo rojo de la muerte" (RROD), y Microsoft gastó más de mil millones de dólares en corregir el problema. [118]

La PlayStation 3 de Sony se lanzó en 2006.La PlayStation 3 representó un cambio del hardware interno del Emotion Engine personalizado de Sony a un sistema basado en PowerPC. Las unidades iniciales de PlayStation 3 se enviaron con una placa secundaria Emotion Engine especial que permitía la compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de PlayStation 2, pero las revisiones posteriores de la unidad eliminaron esto, dejando solo disponible la emulación basada en software para los juegos de PlayStation. Sony apostó por el formato Blu-ray, que se incluyó desde el principio, y ayudó en parte a impulsar la adopción de Blu-Ray como el formato favorito para los medios ópticos de alta definición. [119] Con PlayStation 3, Sony presentó PlayStation Network para sus servicios en línea y escaparate. Si bien el sistema inicialmente tuvo un comienzo lento en el mercado en parte, debido a su alto precio, el complejo entorno de desarrollo de juegos y la falta inicial de juegos de calidad, la PlayStation 3 finalmente se hizo más bien recibida con el tiempo luego de recortes graduales de precios y campañas de marketing mejoradas. , nuevas revisiones de hardware, en particular los modelos Slim, y exclusivas clave aclamadas por la crítica.

Nintendo introdujo la Wii en 2006 casi al mismo tiempo que la PlayStation 3. Nintendo carecía de las mismas capacidades de fabricación y relaciones con los principales suministros de hardware que Sony y Microsoft, [120] y para competir, divergió en un enfoque función por función y en su lugar desarrolló la Wii en torno al uso novedoso de los controles de movimiento en el Wii Remote. Esta "estrategia del océano azul", lanzar un producto donde no había competencia, se consideró parte del éxito de la unidad, [121] y que llevó a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios dispositivos de acceso de control de movimiento para competir. Nintendo proporcionó varios servicios en línea que la Wii también podía conectar, incluida la Consola virtual, donde los jugadores podían comprar juegos emulados de las consolas anteriores de Nintendo, así como juegos para Wii. La Wii usó DVD de tamaño normal para su medio de juego, pero también admitió discos de GameCube directamente. La Wii se consideró en general un éxito sorprendente que muchos desarrolladores habían pasado por alto inicialmente. [122] [123] [124]

La séptima generación concluyó con la descontinuación de PlayStation 3 en 2017. [125]

Consola Introducido Interrumpido Unidades vendidas
Japón Norteamérica Europa
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84,700,000
Playstation 3 2006 2006 2007 2017 87,400,000
Wii 2006 2006 2006 2017 101,630,000

Dispositivos portátiles de la séptima generación Editar

Nintendo presentó el nuevo sistema Nintendo DS en 2004, una unidad basada en cartuchos de juegos que admite dos pantallas, incluida una sensible al tacto. El DS también incluyó conectividad inalámbrica incorporada a Internet para comprar nuevos juegos de DS o títulos de consola virtual, así como la capacidad de conectarse entre sí o con un sistema Wii de manera ad hoc para ciertos títulos multijugador. [126] Sony entró en el mercado de las computadoras portátiles en 2004 con la PlayStation Portable (PSP), con un diseño reducido basado en la PlayStation 3. Al igual que la DS, la PSP también admitía conectividad inalámbrica a Internet para descargar nuevos juegos y conectividad ad hoc. a otra PSP oa una PlayStation 3. La PSP utilizó un nuevo formato llamado Universal Media Disc (UMD) para juegos y otros medios. [127] [128] [129]

Nokia revivió su plataforma N-Gage en forma de servicio para dispositivos S60 seleccionados. Este nuevo servicio se lanzó el 3 de abril de 2008. [130] Otros sistemas portátiles menos populares lanzados durante esta generación incluyen el Gizmondo (lanzado el 19 de marzo de 2005 y descontinuado en febrero de 2006) y el GP2X (lanzado el 10 de noviembre de 2005 y descontinuado en agosto de 2008). GP2X Wiz, Pandora y Gizmondo 2 estaban programados para su lanzamiento en 2009.

Otro aspecto de la séptima generación fue el comienzo de la competencia directa entre dispositivos de videojuegos portátiles dedicados y dispositivos PDA / teléfonos celulares cada vez más potentes, como el iPhone y el iPod Touch, y este último se comercializa agresivamente con fines de juego. Juegos simples como Tetris y Solitario existía para los dispositivos PDA desde su introducción, pero en 2009 las PDA y los teléfonos se habían vuelto lo suficientemente potentes como para poder implementar juegos gráficos complejos, con la ventaja de la distribución sobre la banda ancha inalámbrica. Apple lanzó su App Store en 2008 que permitió a los desarrolladores publicar y vender juegos para iPhones y dispositivos similares, comenzando el auge de los juegos móviles.

Consola Introducido Interrumpido Unidades vendidas
Japón Norteamérica Europa
Nintendo DS 2004 2004 2005 2013 154,020,000
Playstation Portátil 2004 2005 2005 2014 82,000,000

Otro hardware de séptima generación Editar

Basado en el éxito del control remoto de Wii, tanto Microsoft como Sony lanzaron controles de detección de movimiento similares para sus consolas. Microsoft presentó el dispositivo controlador de movimiento Kinect para Xbox 360, que sirvió como cámara, micrófono y sensor de movimiento para numerosos juegos. Sony lanzó PlayStation Move, un sistema que consta de una cámara y controladores de mano iluminados, que funcionaba con su PlayStation 3.


Juegos de historia - Historia

Los estudios sociales se pueden aprender jugando. Consulte estos enlaces a juegos que le permiten divertirse Y aprender.

El personal de Hatshepsut: un juego de aventuras de Egipto
¡Sea su propio asaltante de tumbas! Necesitarás todo tu ingenio y habilidad para traer a casa un antiguo artefacto, el legendario Bastón de Hatshepsut. ¡Resuelve acertijos y acertijos, evita los monstruos y lleva tu gorra de pensamiento contigo en todo momento! ¡Este juego es la diversión número uno!

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Historia de juego
Lista útil de juegos de historia

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Juegos de historia: revisión de hechos

Con el verano en pleno apogeo, muchos educadores se están acabando y pocos quieren estar planificando el próximo año escolar todavía. Con esto en mente, pensé que sería mejor comenzar mi blog en Futuro de la historia con algo que disfruto dentro y fuera del aula: los juegos.

Un buen juego siempre implica cierto grado de estimulación mental, y creo que hay muy pocos juegos bien elaborados que sean apropiados para los estudiantes de historia de la escuela secundaria. Para llenar este vacío, desarrollo mis propios juegos y acertijos para integrarlos en el plan de estudios de estudios sociales, y he descubierto que pueden tener un efecto notable en la participación de los estudiantes y el éxito académico.

Esta es la primera de una serie de tres partes sobre la incorporación de juegos en el aula de estudios sociales. En este artículo, me centraré en los juegos de revisión, que son los desafíos más fáciles de crear e incorporar. Mi segundo artículo discutirá el valor de los juegos como herramientas de enseñanza y las formas más efectivas de diseñar y utilizar juegos para desarrollar habilidades y entregar contenido.

También he diseñado algunos juegos que fomentan el pensamiento analítico, el objetivo final de cualquier buen plan de estudios de estudios sociales, y estos serán el foco de la entrega final de la serie.

Al final de cada entrada, incluiré algunos ejemplos de juegos que he usado, junto con instrucciones. Siéntase libre de utilizar parte o todo este material en su propia clase.

Revisar juegos

El uso más común de un juego de aula en un aula de estudios sociales es el juego de repaso. Esto a menudo puede convertirse en poco más que una sesión de preguntas y respuestas entre el profesor y uno o dos estudiantes. Pero he descubierto que hay algunas formas sencillas de adaptar una revisión bastante tradicional a un juego que atraiga a la mayoría de los estudiantes.

Trabajo con estudiantes en un distrito escolar urbano, y todas mis clases tienen una amplia gama de habilidades, desde aquellos que son analfabetos funcionales hasta estudiantes que se están desempeñando un poco por encima del nivel de grado. Para fomentar la participación en todo el espectro de habilidades, generalmente divido los juegos de repaso en dos rondas en la primera ronda los estudiantes pueden usar notas y en la segunda ronda no pueden. Esto les da a los estudiantes con dificultades la oportunidad de tener algo de éxito antes de que los estudiantes más avanzados muestren sus recuerdos. También es una excelente manera de engañar a mis alumnos para que lean y relean sus notas y los textos de nuestra unidad actual.

La pregunta aparece en la parte superior, el temporizador circular se ejecuta y luego aparece la respuesta.

Estrategias de participación

La creación de equipos pequeños (2-3 estudiantes) aumenta naturalmente el número de estudiantes que participan en la actividad, y es una manera fácil de involucrar a aquellos que de otra manera podrían tener dificultades con la revisión. Una forma de involucrar a toda una clase durante un juego de repaso es repartir entre 7 y 10 tarjetas de respuesta a cada equipo. Cada miembro del equipo es responsable de un juego de 2-3 cartas. Los equipos deben mostrar su respuesta antes de que se acabe el tiempo, por lo que los estudiantes deben trabajar juntos para asegurarse de que suba la tarjeta correcta. Los puntos se otorgan por equipo, lo que lo convierte en una configuración ideal para grupos de habilidades mixtas.

Otra forma de involucrar a los estudiantes en todos los niveles de habilidad es requerir un encuestado diferente cada vez que un equipo responde una pregunta. Si el juego es un juego de preguntas y respuestas más estándar, seleccione un estudiante “al azar” (a menudo el menos comprometido) de cada equipo para que responda. Los estudiantes avanzados pueden ayudar a los estudiantes con dificultades, pero no pueden responder por ellos.

Las imágenes suelen ser importantes para mis alumnos. Si yo contar ellos que hay un temporizador de minutos, eso no significa nada. Si yo crear un simple temporizador animado en PowerPoint que desaparece lentamente, de repente las cosas se vuelven más urgentes y, por lo tanto, más divertidas. Cualquier cosa que pueda hacer para que la revisión se parezca más a un juego "real" contribuirá en gran medida a atraer a más estudiantes.

Revisión tradicional y amplificación del Common Core

Si bien se supone que los Estándares Comunes presagian un cambio desde la memorización de hechos discretos hacia las habilidades de pensamiento crítico, los estándares de historia y, por lo tanto, el plan de estudios todavía dependen en gran medida de los estados. Esto significa que los estudiantes aún necesitarán tener revisiones periódicas de eventos, personas y lugares en muchas aulas de estudios sociales. Al hacer que estas revisiones sean divertidas, los maestros pueden hacer que las pruebas y las tareas que utilizan estos datos sean mucho menos intimidantes.

Utilice esta plantilla para repasar o enseñar con imágenes. Haga clic en el temporizador de la barra naranja y comenzará a desaparecer de derecha a izquierda.

Diapositivas (con temporizadores) que puede usar para revisar juegos

Aquí hay algunas plantillas de Powerpoint que utilizo para revisar juegos. He incluido instrucciones básicas en la primera diapositiva de cada conjunto. Si tiene preguntas, hágalas en los comentarios aquí. Y si tienes otras ideas para revisar juegos, compártelas.


El padre del videojuego: los prototipos de Ralph Baer y los juegos electrónicos Historia de los videojuegos

Desde los primeros días de las computadoras, la gente ha encontrado formas de jugar con ellas. Estos primeros programadores de computadoras no estaban simplemente perdiendo el tiempo o buscando nuevas formas de distraerse. Tenían razones prácticas para crear juegos.

Durante las décadas de 1940 y 1950, las computadoras ocupaban salas enteras y eran tan caras que solo las universidades y las grandes empresas podían pagarlas. La mayoría de la gente tenía una comprensión limitada de lo que estos gigantes electrónicos eran capaces de hacer y desconocía los tipos de ecuaciones matemáticas que estas máquinas estaban programadas para calcular regularmente. Juegos como el tic-tac-toe o William Higinbotham & rsquos 1958 Tennis for Two eran formas excelentes de atraer el interés y el apoyo del público. Como beneficio adicional, los programadores de computadoras también pudieron aprender de la creación de juegos porque les permitió romper con las subrutinas habituales y desafiar las capacidades de la computadora y rsquos.

Fue esta mentalidad la que llevó a un grupo de estudiantes del MIT durante la década de 1960 a crear uno de los primeros y más innovadores juegos de computadora. A los estudiantes Steve Russell y sus amigos se les otorgó acceso a la nueva computadora PDP-1 de la escuela y rsquos siempre que la usaran para crear un programa de demostración que (1) utilizó tantos recursos informáticos y rsquos como fuera posible y & ldquotaxizó esos recursos al límite, & rdquo (2) ) siguió siendo interesante incluso después de repetidas visitas, lo que significaba que cada ejecución debía ser ligeramente diferente y (3) era interactiva.

Inspirándose en las novelas de ciencia ficción que disfrutaban Russell y sus amigos, estos "hackers" de ordenadores decidieron crear un juego de duelo entre dos naves espaciales. El resultado, llamado & ldquoSpacewar, & rdquo causó sensación en el campus y las variaciones del juego pronto se extendieron a otras universidades que tenían programas de ingeniería informática.

Aunque Spacewar fue divertido de jugar, nunca estuvo destinado a ser lanzado al público en general, ya que las computadoras aún eran demasiado caras para el uso personal. Para jugar a Spacewar, se necesitaba acceso a una instalación de investigación y una computadora rsquos, que mantenía la influencia del juego y rsquos limitada a la pequeña esfera de la tecnología informática.

De hecho, los videojuegos no tuvieron su verdadero comienzo de los programadores de computadoras, sino de un ingeniero experto en otro invento importante del siglo XX: el televisor. En la década de 1960, millones de estadounidenses habían invertido en televisores para sus hogares, pero estos televisores solo se usaban para ver entretenimiento. El ingeniero Ralph Baer estaba seguro de que esta tecnología podría usarse para jugar.

En 1966, mientras trabajaba para Sanders Associates, Inc., Baer comenzó a explorar esta idea. En 1967, con la ayuda del técnico de Sanders, Bob Tremblay, Baer creó la primera de varias unidades de prueba de videojuegos. Llamado TVG # 1 o TV Game Unit # 1, el dispositivo, cuando se usaba con un generador de alineación, producía un punto en la pantalla del televisor que el usuario podía controlar manualmente. Una vez que Baer estableció cómo era posible interactuar con el televisor, él y su equipo pudieron diseñar y construir prototipos cada vez más sofisticados.

La alta dirección de Sanders quedó impresionada con el progreso de Baer & rsquos y le asignó la tarea de convertir esta tecnología en un producto comercialmente viable. Después de algunos años y numerosas pruebas y avances, Baer y sus colegas desarrollaron un prototipo para el primer sistema de videojuegos multiprograma y multijugador, apodado & ldquoBrown Box & rdquo. Sanders otorgó la licencia de Brown Box a Magnavox, que lanzó el dispositivo como Magnavox Odyssey en 1972.

Con menos de 200.000 unidades vendidas, Magnavox Odyssey no se consideró un éxito comercial. Entre los factores contribuyentes, el marketing deficiente jugó un papel importante. Muchos consumidores potenciales tenían la impresión y, a veces, los vendedores de Magnavox los animaban a pensar que Odyssey solo funcionaría en televisores Magnavox. En última instancia, el problema fue que Magnavox vio a Odyssey como un truco para vender más televisores. Los ejecutivos de Magnavox carecían de la visión para ver que los juegos de televisión tenían el potencial de convertirse en una industria independiente y no brindaban al producto el apoyo que necesitaba.

Mientras tanto, un joven emprendedor creativo llamado Nolan Bushnell recordaba haber jugado Spacewar durante sus años como estudiante en la Universidad de Utah. Comenzó a pensar en formas de vender el juego. Bushnell tenía experiencia previa con las salas de juegos de los parques de atracciones y había sido testigo de primera mano de la popularidad de las máquinas de pinball. Creía que Spacewar sería una máquina exitosa que funciona con monedas.

En 1971, Nutting Associates, un fabricante de dispositivos con monedas, lanzó la idea de Bushnell & rsquos como & ldquoEspacio de la computadora. & rdquo Sin embargo, aunque Spacewar había sido un juego agradable, Espacio de la computadora resultó demasiado complejo para que el jugador de juegos casual lo entendiera rápidamente. Los cambios necesarios para convertir el Spacewar de dos jugadores en un juego de un jugador se hicieron Espacio de la computadora frustrantemente difícil para aquellos que sí aprendieron a jugar.

Aunque Espacio de la computadora Fue un fracaso, Bushnell todavía creía que los videojuegos que funcionaban con monedas podían tener éxito. Después de ver una demostración del juego de tenis de mesa Magnavox Odyssey & rsquos en mayo de 1972, Bushnell se propuso crear una versión arcade del mismo juego. Él y su socio comercial, Ted Dabney, formaron Atari, Inc., en junio de 1972, y lanzaron Pong, un juego de ping-pong arcade, ese mismo año. El primero Apestar La máquina se instaló en Andy Capp & rsquos Tavern, un bar ubicado en Sunnyvale, California. Unos días después, el dueño de la taberna llamó a Atari para enviar a alguien a reparar la máquina. El problema resultó ser que la caja estaba llena con demasiados cuartos. Las monedas se habían desbordado y atascado la máquina. Atari claramente tenía una sensación en sus manos.

Envalentonado por ApestarComo resultado de su éxito, Atari se asoció con Sears, Roebuck & amp Company para producir una versión casera del juego en 1975. Magnavox presentó una demanda por infracción de derechos de patente. El caso estaba muy a favor de Magnavox & rsquos. Ralph Baer había documentado cuidadosamente su trabajo. Magnavox pudo demostrar que demostraron Odyssey al público en 1972 y que Bushnell había asistido a la manifestación. (Incluso se confirmó más tarde que Bushnell había jugado al tenis Odyssey & rsquos). En lugar de enfrentarse a un caso judicial prolongado e indudablemente infructuoso, Atari llegó a un acuerdo con Magnavox.

La versión casera de Apestar fue tan exitosa como la versión arcade. Atari vendió 150.000 unidades solo en 1975 (en comparación con las 200.000 Odyssey que Magnavox tardó tres años en venderse). Otras empresas pronto comenzaron a producir sus propias versiones caseras de Pong. Incluso Magnavox comenzó a comercializar una serie de unidades Odyssey modificadas que jugaban solo sus juegos de tenis y hockey. De estas consolas de videojuegos de primera generación, la más exitosa fue Coleco Telstar, debido en parte a algo de suerte y la ayuda de Ralph Baer.

Coleco, una compañía de juguetes que más tarde se hizo conocida por el popular Cabbage Patch Doll a principios de la década de 1980, estaba comenzando a expandirse hacia los videojuegos. Siguiendo una recomendación de Ralph Baer, ​​Coleco fue la primera empresa en realizar un pedido importante del chip AY-3-8500 de General Instruments, en el que la mayoría Apestar se basaron clones de consola. Cuando General Instruments, que había subestimado el interés en el chip, tuvo problemas para satisfacer las demandas de producción, Coleco encabezó la lista de prioridades. Mientras que los competidores de Coleco & rsquos esperaron meses hasta que General Instruments pudiera completar sus pedidos, Coleco acaparó el mercado.

En un momento crucial, Coleco Telstar no pasó las pruebas de interferencia necesarias para la aprobación de la Comisión Federal de Comunicaciones. Coleco tuvo una semana para solucionar el problema o la unidad tendría que ser rediseñada por completo antes de poder volver a enviarla para la aprobación de la FCC. El proceso podría llevar meses, lo que dejaría a la empresa muy por detrás de sus competidores. Sin la aprobación de la FCC, Coleco estaría atrapado con almacenes llenos de unidades que no podrían vender.

La empresa recurrió a Sanders y Ralph Baer con la esperanza de que la experiencia de Baer & rsquos pudiera ayudarlos. Baer encontró su solución en una semana y Coleco recibió la aprobación de la FCC. Telstar vendió más de un millón de unidades en 1976, antes de ser eclipsada por la próxima generación de consolas de videojuegos.

Producidas entre 1976 y 1983, estas consolas de segunda generación, como Atari VCS (también conocida como Atari 2600), Mattel & rsquos Intellivision y ColecoVision, presentaban cartuchos de juegos intercambiables que se vendían al por menor por separado, en lugar de juegos que venían precargados en la unidad. . Este avance permitió a los usuarios crear una biblioteca de juegos. Pronto hubo una amplia variedad de juegos para elegir, pero, irónicamente, este excedente resultó ser una de las razones clave por las que la industria se enfrentó a un colapso grave a principios de la década de 1980.

En un caso clásico en el que la oferta supera a la demanda, llegan al mercado demasiados juegos y muchos son de calidad inferior. Para complicar aún más las cosas, había demasiadas consolas de videojuegos para elegir. Más allá del mercado inundado, las consolas de videojuegos ahora enfrentan una competencia creciente de las computadoras.

Los voluminosos y costosos gigantes informáticos del tamaño de una habitación eran cosa del pasado. Había llegado la era de la computadora doméstica. Para muchos, la compra de una computadora versátil, como Apple II, Radio Shack & rsquos TRS-80, o Commodore 64, que podía jugar juegos además de ejecutar una multitud de otros programas, parecía una inversión más lógica que comprar un sistema dedicado exclusivamente a juego de azar.

Las ventas de cartuchos y consolas de videojuegos se desplomaron en 1983 y 1984. Muchas compañías como Mattel y Magnavox descontinuaron sus líneas de videojuegos por completo, mientras que Atari, el líder en el campo, luchó por mantenerse a flote. Los videojuegos siguieron siendo características populares de arcade, pero parecía que la era de los sistemas de videojuegos domésticos había terminado.

Pero en 1985, una pequeña empresa japonesa demostró todo lo contrario. Ese año, Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System (NES), cuya popularidad y éxito comercial superó a cualquier consola de juegos anterior. Los videojuegos dejaron de ser una novedad y se afianzaron firmemente en la corriente principal de la vida estadounidense, tal como había predicho Ralph Baer.


Juegos de historia - Historia

Los primeros humanos evolucionaron para emigrar fuera de África y poblar el mundo, desplazando a sus parientes evolutivos, como los neandertales, en el proceso. La gente aprendió a cultivar, lo que llevó a la creación de los primeros asentamientos permanentes. Los animales fueron domesticados, ya que el pastoreo reemplazó en gran medida a la caza de animales salvajes.

Fundado a orillas del río Nilo y alimentado por sus inundaciones regulares, el antiguo Egipto dominó el norte de África y el Cercano Oriente durante siglos. Desde las pirámides hasta los jeroglíficos, el legado egipcio sigue siendo una fuerza poderosa en la actualidad, que captura la imaginación popular.

El antiguo Cercano Oriente vio el surgimiento y la caída de muchas civilizaciones poderosas. Los lidios fueron los primeros en acuñar dinero. Los persas gobernaron la región hasta que fueron conquistados por Alejandro el Grande. Los hititas, babilonios, caldeos, arameos y otros contribuyeron al desarrollo del mundo primitivo.

De todas las civilizaciones del antiguo Cercano Oriente, los israelitas quizás hayan tenido el mayor impacto en el mundo moderno. Las historias del patriarca hebreo Abraham, a través de Moisés, hasta Saúl, David y Salomón, hasta la destrucción del Templo de Jerusalén por los romanos, son compartidas y amadas por miles de millones de personas en la actualidad.

Se practican muchas religiones en todo el mundo. Los diversos sistemas de creencias van desde el monoteísmo hasta el politeísmo, e incluyen el cristianismo, el islam, el sijismo, el judaísmo, el budismo y el hinduismo.

La primera civilización griega prosperó en Creta en el mar Mediterráneo, e incluyó al célebre rey Minos. La Grecia clásica vio el primer experimento del mundo con la democracia en Atenas. Los principales acontecimientos incluyeron las guerras del Peloponeso. El imperio helenístico de Alejandro Magno de Macedonia y los reinos establecidos por sus sucesores cambiaron el panorama social y político del mundo antiguo.

Los antiguos romanos reciben el tratamiento completo. Las secciones se dividen en el establecimiento de la República Romana democrática, las Guerras Púnicas, la guerra civil, el surgimiento del Imperio Romano y las invasiones bárbaras y el período migratorio en Europa que siguió al colapso de la antigua Roma en 476 E.C.

El Imperio Bizantino, o Imperio Romano de Oriente, creció en prominencia cuando su imperio hermano en el oeste cayó en ruinas. Se le da especial énfasis al famoso emperador Justiniano. Este imperio duró hasta que sucumbió a los turcos otomanos en 1453, con la caída de Constantinopla.

La Europa medieval se asocia más comúnmente con los caballeros, las armaduras, la caballería, la pobreza y la ignorancia. Las tribus bárbaras, como los francos en la Galia (Francia) y los visigodos en España, forjaron nuevos reinos sobre las ruinas del Imperio Romano. Las maravillas de la ingeniería romana se perdieron, solo para ser redescubiertas durante las Cruzadas, preservadas y construidas por eruditos del mundo islámico.

El Renacimiento sacó a Europa de la Edad Media, social, económica, intelectual y políticamente. Los Medici y otras familias poderosas dominaban las ciudades-estado de Italia. Ellos y otros en toda Europa patrocinaron a artistas como Leonardo da Vinci, Michelangelo y Albrecht D & uumlrer.

La Revolución Científica abarca la explosión de la investigación y el conocimiento científicos que surgió del Renacimiento europeo. El sol se convirtió en el centro de la galaxia y se exploró el cuerpo humano para descubrir el funcionamiento del sistema circulatorio. Los principales científicos de este movimiento van desde Copérnico y Galileo hasta Newton y Descartes.

El absolutismo global gobernó el mundo occidental. "Yo soy el Estado", aunque erróneamente atribuido al francés Luis XIV, definió la visión que tenían los monarcas europeos de su papel en el gobierno de sus reinos. El rey sol y otros líderes mundiales gobernaron por derecho divino. Cuestionar la monarquía era una blasfemia. ¿Cómo se atreve alguien a cuestionar a la persona que Dios ha puesto en el poder?

Desde la Carta Magna hasta el desarrollo del monarca como figura decorativa, Inglaterra (más tarde Gran Bretaña, luego Reino Unido), a pesar de altibajos y defectos, ha liderado a las principales naciones del mundo en el establecimiento de la democracia participativa. Las leyes de Inglaterra tuvieron un gran impacto tanto en el derecho consuetudinario como en el constitucional de los Estados Unidos y otras antiguas colonias.

La Ilustración europea vio cuestionada la naturaleza y estructura de las sociedades humanas. En lugar de reyes gobernando por derecho divino, prevalecieron las leyes naturales. Seres humanos comprometidos en un contrato social, intercambiando derechos por protecciones sociales. Los principales pensadores incluyeron a John Locke, Thomas Hobbes y Rene Descartes.

La Revolución Francesa condujo a la destrucción definitiva del Antiguo Régimen de Europa. Luis XVI y María Antonieta encontraron su fin en la guillotina, y la & quotMarseillaise & quot de Rouget de Lisle resonó en las calles.

Mientras la Revolución Francesa se tambaleaba hacia el colapso, Napoleón Bonaparte tomó el control de la incipiente República Francesa a través de un golpe de Estado. Aunque finalmente derrotado en Waterloo, Napoleón I inspiró fervor nacionalista en todo el mundo. Fue sin duda la figura más influyente del siglo XIX.

El éxito de Napoleón I en la difusión de los ideales de la Revolución Francesa por todo el mundo llevó a los monarcas de Europa al pánico. Líderes como Metternich buscaron combinar los esfuerzos europeos para restaurar y mantener el Antiguo Régimen, sofocando los movimientos de reforma democrática.

La era de la exploración europea no terminó con el asentamiento europeo de las Américas. En Asia, los barcos portugueses establecieron puestos comerciales. La Guerra de los Siete Años vio a los británicos derrocar a los franceses como la fuerza europea dominante en la región. India se convirtió en la joya de la corona británica, China se enconó bajo el comercio del opio y África se vio dividida por las principales potencias europeas. Las materias primas y los mercados abiertos a través del imperialismo hicieron posible la Revolución Industrial que siguió.

La Revolución Industrial, más que cualquier otra cosa, creó la vida moderna tal como la conocemos. La manufactura se centró en las fábricas, lo que provocó un éxodo de la migración del campo a la ciudad. Los artículos se produjeron en masa, creando un gran aumento en la producción y el consumo de bienes. Un invento provocó otro.

Los ideales suscitados por Napoleón no pude contenerme. Las minorías étnicas europeas grandes y pequeñas se negaron a ser controladas y reprimidas por vastos imperios, lo que llevó a eventos como la independencia de Grecia y la unificación de Italia. Los esfuerzos revolucionarios de los nacionalistas europeos eventualmente encenderían la chispa que desencadenó la Primera Guerra Mundial.

El asesinato del Archiduque Franz Ferdinand desató la Gran Guerra. La posesión de vastos imperios mundiales garantizó que el conflicto se extendiera por todo el mundo. Woodrow Wilson se comprometió a hacer del mundo un lugar seguro para la democracia. Los problemas no resueltos de la Primera Guerra Mundial alimentarían las llamas de la guerra global aún más devastadora que se produciría solo una generación después.

La Segunda Guerra Mundial definió de muchas maneras el siglo XX. El nacionalismo alcanzó su pico más oscuro con el ascenso de Adolf HItler, cuya Solución Final provocó la muerte de millones de civiles inocentes. Se reescribieron los mapas de Europa y Asia. El mundo emergería dominado por los vencedores, asediado en la Guerra Fría que enfrentó al comunismo contra el capitalismo.

Las secuelas de la Segunda Guerra Mundial incluyeron el desmantelamiento a gran escala de imperios que se habían extendido por todo el mundo. Las naciones de África y Asia obtuvieron la independencia, solo para encontrarse a menudo sufriendo problemas económicos y divididas entre Oriente y Occidente en la Guerra Fría.

Las naciones del mundo se encuentran vinculadas no solo a través de las Naciones Unidas, sino también a través de numerosas organizaciones regionales y de otro tipo. Dentro de entidades como la Unión Europea, las nacionalidades se difuminan a medida que los ciudadanos viajan libremente en busca de nuevas oportunidades. Temas como los derechos de las mujeres, el terrorismo y la inestabilidad política regional afectan a todos en el planeta.

Las economías de las naciones del mundo están hoy intrincadamente interconectadas a través de agencias internacionales. Una crisis financiera en una región amenaza al mundo. Desde la lucha contra los falsificadores en Shanghai, hasta la asignación de fondos del Banco Mundial para desarrollar el Tercer Mundo, pasando por las importaciones y exportaciones, cada residente de la Tierra tiene un interés en la economía global.

Historia de Europa

La historia clásica de Europa se remonta a la civilización griega alrededor del 800 a. C., seguida del Imperio Romano, que alcanzó su mayor extensión alrededor del 150 a. C. El primer milenio d.C. se caracterizó por la expansión del cristianismo, el declive del Imperio Romano, el surgimiento de la Iglesia y su control de la autoridad política. El segundo milenio vio guerras santas, ataques de los mongoles, grandes hambrunas y plagas, gran progreso en las artes y las ciencias, Renacimiento, descubrimiento del Nuevo Mundo, Revolución Francesa, colonización de las Américas, Revolución Industrial, surgimiento de estados nacionales y guerras mundiales desastrosas en el siglo 20.

Las siguientes partes de la historia europea tienen sus propias páginas de listas de vídeos independientes:

Antigua Greciarevolución FrancesaSegunda Guerra Mundial
Roma antiguaPrimera Guerra MundialGuerra Fría

Videos de historia y lecciones de amplificación:

Cómo jugar Ancient Empires Rome and Egypt.

Hay diez artefactos, arquitecturas u objetos que pertenecen a uno de los dos imperios antiguos, uno a Roma y otro a Egipto. Arrástralos y suéltalos en los huecos vacíos del imperio correcto.

Logros de conocimiento:
Conoce al menos 1 diferencia entre Roma y Egipto y obtén +1 nivel de conocimiento.
Dificultad: Fácil.

Materia de la clase: Diferencias de la antigua Roma y Egipto.

1. Espada romana
2. Moneda romana
3. Arquitectura romana
4. Estatua romana
5. Acueducto romano

6. Faraón egipcio
7. Arquitectura egipcia
8. Estatua egipcia
9. Cerámica egipcia
10. Escritura egipcia


¡Cuenta conmigo!

Los juegos de cartas son una invención más reciente, y el primer uso de una baraja de cartas probablemente fue en la antigua China. Se habrían jugado durante la dinastía Tang (siglo VI d.C. - siglo IX d.C.). Las cartas llegaron a Europa en el siglo XIV, y las primeras barajas habrían sido muy similares a las cartas del Tarot, cuyas versiones medievales modernas y clásicas podemos encontrar online o en la sección de Mente, Cuerpo y Espíritu de prácticamente cualquier librería.

La baraja de cuatro palos (corazones, picas, tréboles y diamantes) con la que estamos más familiarizados se inventó en Francia alrededor de 1480. El juego de cartas más antiguo que todavía jugamos es probablemente Cribbage, que data del siglo XVII. El puente no llegó hasta principios del siglo XIX.

En la década de 1990, se revisaron las cartas y los juegos como "¡Magia! The Gathering ’se introdujeron y se hicieron increíblemente populares. Los juegos de cartas también se extenderían a triunfos, un clásico favorito en las escuelas británicas, con elementos desde autos de carreras hasta naves espaciales, pistoleros occidentales y monstruos de terror, en los que los jugadores comparan las estadísticas de sus mejores cartas y ganan o pierden en consecuencia.


Cuando los ríos eran senderos (Fundación de Tenencia de Tierras de la India)

Plataforma (s): Windows, Mac

Dónde La ruta de Oregon destaca las historias de los colonos que viajan de Missouri a Oregon, se olvida de contar las historias de los nativos americanos que vivían en esas tierras, que inspiraron a la Indian Land Tenure Foundation, el Laboratorio de Juegos para el Entretenimiento y el Aprendizaje de la Universidad Estatal de Michigan y la San Manuel Band of Mission Indians para formar un equipo y crear un juego educativo propio: Cuando los ríos eran senderos. Una aventura en 2D contada desde la perspectiva de un Anishinaabeg desplazado en su viaje de Minnesota a California, el juego sumerge a los jugadores en la narrativa y la cultura indígenas mientras se enfrentan a verdades crudas que involucran relaciones familiares personales, historias tribales y el lado más oscuro de la historia. Obtenga más información sobre el juego en esta entrevista con la creadora del juego Elizabeth LaPensée Ph.D., Anishinaabe de Baawaating con relaciones en la comunidad india de Bay Mills, ¡luego experimentelo usted mismo en itch.io!

Más recursos de aprendizaje basados ​​en juegos de tus amigos de Filament:


Ver el vídeo: ΕΝΑ ΓΡΑΜΜΑ ΜΙΑ ΙΣΤΟΡΙΑ - Η Αχτένιστη Αγελάδα Α


Comentarios:

  1. Faelen

    Creo que estas equivocado. Propongo discutirlo.

  2. Loughlin

    ¿Si hay análogos?

  3. Ayub

    Wow, super, esperé mucho tiempo. Gracias

  4. Kenric

    Disculpen que interfiera... Para mí esta situación es familiar. Vamos a discutir.

  5. Tajo

    Probablemente no está presente



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